ÖSYM Tarzı Makaleler – Yazılar 45
MİMARİ ÇİZİMDE ANİMASYON KULLANIMI
Mimari tasarım süreci, tasarım disiplinlerinde genellikle olduğu gibi, mantık ve algının etkili olduğu bir geri beslemeli süreçtir. Tasarımcının veya özellikle mimarın, bu süreci doğru bir şekilde yürütebilmesi için zihinsel faaliyetlerini işitsel, yazılı veya görsel olarak somutlaştırması önemlidir. Böylelikle hem tasarlayan kişi veya kişilerce tasarımın birçok yönü fark edilir ve üzerine düşünülebilir hale gelir hem de sürece dâhil olacak kişilerin bilgilenmesi, yorum yapabilmesi sağlanır. Mimari temsil kavramı ucu açık ve tanımlaması, sınıflandırması zor bir kavramdır ve mimari temsilin olanakları neredeyse sonsuzdur. Ancak konvansiyonelleşmiş birtakım mimari temsilin varlığından bahsetmek yanlış olmayacaktır. Plan, kesit ve görünüş gibi iki boyutlu çizimleri içeren ortografik set, mimari temsilde konvansiyonelleşen çizimlerdir.
Mimari her ne kadar statik algılansa da dinamik ve özneldir. İçerisinde duyguları, bedeni, hareketi ve zamanın sürekliliğini, deneyimleri, hikâyeleri barındıran bir disiplindir. Buna rağmen, literatürde ve bu metinde tartışıldığı gibi, mimari temsil türlerinin mimarinin kullanıcıyla kurduğu dinamizmi, kullanıcının algısal ve duygusal deneyimini veya kişiye özel kurulan hikâyeleri yeterince yansıtmadığı eleştirisi yapılabilir. Mimarinin barındırdığı öyküselliği veya içindeki yaşamı da temsillere entegre etmeye çalışan mimarlarla ya da sanatçılarla karşılaşılsa da bu durum çok da yaygın değildir. Özellikle mekânın içindeki hareketin, mekanın bedenle kurduğu bağın, kullanıcı algıları ve deneyimlerin temsile dökülebilmesi, bu mimari temsili mekan tasarımını şekillendiren bir araç haline getirme potansiyeline sahiptir.
Yapay zekâ destekli çizgi roman üretim sürecini, sürecin kendisi ve kullanıcılardan alınan dönüşler sayesinde iki aşamada değerlendirmek mümkündür. Üretim sürecinin temel hedefi, yapay zekâ çizeri sayesinde başka bir işleme ihtiyaç duymadan uygun görseller elde etmektir. Yalnızca çizgi romanın sayfa düzenini oluşturabilmek için post prodüksiyon uygulanması ön görülmekteydi. Ancak süreçte karşılaşılan en büyük eksikliklerden biri çizgi roman oluşturulması için SD ile üretilen görsellerin ham haliyle istenilen bilgi katmanlarını barındırmadığından kullanılamamasıdır. Hareket, ses, zaman gibi algısal temsillerin prompt olarak verilse bile SD tarafından yansıtılamadığı, tariflenen ikonografik ögelerin soyut çizimler olması sebebiyle, SD’nin hayal gücüne bağlı olarak farklı bağlamlarda üretilme veya konumlandırılması gereken yerde olmayışı gibi temel eksikler bulunmaktadır. Metne dair ögelerin de verimli bir biçimde eklenemeyişi, önerilen biçimde yapay zekâ ile çizgi roman oluşturulmasını olanaksızlaştırmaktadır. Bu sebeple post-prodüksiyon işlemi Adobe Photoshop programında önceki bölümlerde elde edilen çizgi romanın temel yapı taşlarını SD tarafından oluşturulan görsellere ekleyerek öykü anlatımına katkıda bulunmak üzere yapılmaktadır. Artan post prodüksiyon gereksinimi hem üretim sürecinin uzun sürmesine hem de hibrit üretim modelinde mimara çok fazla görev kalması sebebiyle modelin verimli kullanılamadığını söylemek mümkündür. Buna ek olarak mekânın mevcut fiziksel durumunun, sözlü anlatımdaki ayrıntı eksikliği ve niceliksel, geometrik verilerin istenen doğrulukta SD tarafından işlenememesi nedeniyle mekânın yeterince yansıtılamadığı görülmektedir.
Üretim süreci sonucunda kullanıcılara iletilen çizgi romanların, kullanıcılar tarafından değerlendirilmesine bakıldığında; kullanıcıların kendilerine röportaj sırasında yönlendirilen soruları, mekâna ve kullanım ilişkilerine dair aktarımları yapabilmesi için yeterli bulduğu görülmektedir. Ancak üretilmiş olan çizgi romanlar için duyguların aktarımında, diğer kullanıcılarla veya mekândaki ögelerle kurulan iletişimin yansıtılmasında kesin yargılara ulaşılamadığı görülmüştür.
